Los juegos, concretamente los videojuegos, tienen una magnitud superior a lo que la mayoría probablemente imagina. Cientos de millones de personas por todo el mundo juegan 13 horas semanales a videojuegos, hasta completar 3.000 millones de horas semanales. Y una generación que al alcanzar los 21 años tendrán 10.000 horas –¿leíste Outliers?- de vuelo a los mandos de un videojuego.

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Para muchos ocio sin más, para otros tantos una pérdida de tiempo.

Es muy interesante el trabajo de Jane McGonigal del Institute for the future, con su libro la realidad está rota y las diversas presentaciones alrededor del mismo explica bastante acerca de su visión.

http://ted.com/talks/view/id/799

Los jugones desarrollan capacidades como la concentración e inmersión en una actividad, que parece que puede empezar a escasear. La forma en la que navegamos por Internet, como leemos en diagonal, las interrupciones constantes como el correo, Twitter o Facebook, hacen que cada vez sea más difícil encontrar momentos de plena concentración, de inmersión en una actividad. Difícil tanto por lo raro que es encontrar ese momento, como por lo que nos cuesta mantenerlo -más sobre este efecto en The Shallows, de Nicholas Carr-

Aunque para muchos resultará paradójico, la colaboración y el trabajo en equipo también se fomenta en los videojuegos. No en todos, pero cada vez más los juegos permiten la colaboración online. El caso destacado aquí es World of Warcraft, en el que la propia dinámica del juego requiere la colaboración de los jugadores.

Y Jane McGonigal investiga sobre cómo aprovechar toda esa energía y esfuerzo invertido en los videojuegos en hacer mejor el mundo. Como dice ella, la realidad, a diferencia de los juegos, está rota.

Pero alrededor de este fenómeno de los videojuegos esta surgiendo el concepto de Gamification, que consiste en utilizar la mecánica de los juegos y su diseño en otros ámbitos.

Una de las características de los buenos juegos es que generan un feedback positivo continuo, rápido y directo. Esto motiva a seguir jugando, hasta rozar la adicción en algunos casos.

Un ejemplo claro y brillante de la aplicación de estos conceptos son los badges y los majorships de Foursquare. A mucha gente le motiva obtener esos distintivos, aunque parezca irracional. Y esto ha sido uno de los factores que ha hecho que la aplicación se use, se difunda y enganche. Otros elementos en esta línea pueden ser monedas virtuales, tablas de puntuaciones, barras de progreso o retos. Hay más de los que parece.

Para más detalle en la gamificación, Gabe Zichermann tiene un blog muy interesante. De la presentación de abajo me quedo con la frase “gratifica pronto, frecuentemente, intenta no ser negativo”.

Fun is the Future

A nada que se le da una vuelta es fácil imaginar muchas aplicaciones, algunas de ellas ya en marcha como comparaciones del gasto con otros (Bundle), objetivo/deseo de compras y seguimiento (SmartyPig), posición de la cartera respecto de otros (Unience)…

Y pensando en los más jóvenes, aunque pueda ser delicada y se debería manejar con mucho cuidado, ¿qué tal aplicaciones para enseñar a los niños a manejar su propio dinero y a fomentar cosas como el ahorro?

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